игра для ит-возраста и безответственных корпоративов, в которую надо успеть сыграть пока будущее не превратилось в тыкву
- Александр
начало | карты | загрузить | правила | финал | автор |
Бинго состоялось, когда собраны пять демотиваторов. “Пять” - это условный набор, которого достаточно для анализа проблем трансформации.
Если с первого раза собрать бинго не случается, игру можно повторить. Демотиваторов может быть больше пяти, но для существенного анализа или его начала достаточно осознанной формулировки причин и понимания их сути.
“Мотив” vs. “Интерес”
Следует отличать “мотив” от “интереса”.
Если утрачен интерес, то всё, что составляло содержание проекта или дела, становиться безразличным. В самом крайнем варианте утраты интереса, случившееся до такой степени вытесняется из памяти и сознания, что человек не в состоянии вспомнить и идентифицировать своё участие в этом проекте.
Потеря мотива не обозначает потери интереса. Сохраняя интерес, человек теряет мотив заниматься интересующим его делом и добиваться в нем результата. Утративший мотив продолжает раз за разом извлекать из памяти детали отброшенного проекта или дела, соотносить вероятное будущее со своим текущим состоянием. Сравнение вызывает синдром с букетом переживаний разной силы и направленности, в комплексе снижающих самооценку, явное или субфункциональное выражение которой выливается во внешнюю, социальную манифестацию, неизбежно снижающую общественную ценность личности.
Конфигурация
Для личной версии используются одна или две одинаковые колоды по 42 (48) карты. Из первой формируется игровое поле. Вторая служит для вытягивания случайного номера в игре на поле сгенерированном из первой колоды.
Если игра идет одной колодой, то, как и в случае с лото, можно использовать фишки с номерами от “1” до “42” (48).
Вместо второй колоды допускается использовать два обычных шестигранных кубика за единственной поправкой: значения на гранях в некоторых случаях уменьшать на “единицу”, складывать выпавшие на гранях значения и комбинировать их слева-направо или справа-налево. Это вариант скорее азартен и интересен не в личной, а в корпоративной версии игры.
Игра
Перед началом сета играющий вспоминает один из своих факапов, в котором он бросил заниматься перспективным проектом или работой до того, как проект выстрелил у других или стал мейн-стримом, позволившим не бросивших его радикально изменить свою жизнь или значительно улучшить её качество.
Кроме уже случившихся провалов, буллшит-бинго можно использовать для быстрой оценки текущих дел и проектов, в отношении которых появились сомнения, выраженные в эмоциональном состоянии демотивированности.
Из колоды сдаётся 20 случайных карточек. Карточки выкладываются в четыре ряда по пять карт. Ведущий вытягивает случайные номера, играющий проверяет есть ли они у него, если есть - решает, повлиял ли этот фактор на отказ от проекта. Если ответ положительный карточка считается “сыгравшей” и переворачивается рубашкой вверх. Как только на одной из горизонтальных строк все карточки будут перевернуты, буллшит-бинго состоялось.
Результат
Если игроков несколько - можно играть “на интерес”, но при этом не забывать основную цель игры: понять почему была заброшена работа на себя. Демотиваторы следует записать, чтобы обдумать как эмоциональное состояние повлияло на ошибочный выбор жизненного пути. Можно самому сделать очень трудную работу по изменению своего отношения к собственной жизни и её обстоятельствам. Или найти специалиста, готового перестроить мотивацию под позитивную транформацию и улучшение качества жизни.
В некоторых случаях, работа с полученным результатом ведет к “оговорке 43”, “Самообману”.
C которым ничего не поделаешь. В нем основные аргументы внешние, повлиять на которые никак нельзя: “виноваты другие”, “такая судьба”, “знак Зодиака”, “где родился - там сгодился”.
начало | карты | загрузить | правила | финал | автор |